יום חמישי, 19 בפברואר 2015

עקרונות בעיצוב ובניתוח של סביבות למידה ממוחשבות(יורם עשת ,רונן המר)

1. על אילו עקרונות חשוב לשמור בעיצוב ממשק?
כללי יסוד:
-עקביות
-דיאלוג פשוט וטבעי
-תקשורת בשפת המשתמש
-הקטנת העומס על הזיכרון
-משוב ועזרה
-יציאה ברורה ממצבים עמומים
-קיצורי דרך
כללים בארגון מרחבי:
- אחידות המיקום
-אחידות העיצוב
-ארגון בגושים
-יישור
-מרכוז מידע
-שיטוח המידע

2. הגדר משהו ממשק משתמש?
סביבת עבודה ממוחשבת המבוססת על מערכת של סמלים המייצגים את הידע הטמון בו.

3. לאיזו גישת למידה מתאים ממשק המשתמש? הסבר.
גישה בהיווריסטית- למידה שכרוכה בעיקר בחיזוק או בהחלשה של תגובות או קשרים בין גירויים לתגובות.הגישה מתאימה להוראות מיומניות שגרתיות-אוטומטיות כמו רכישת אוצר מילים , לימוד שחייה או פיתוח תגובות מהירות במצבי חירום .
גישה קונסטרוקטיביסטית- למידה מתחרשת כאשר הלומד בונה או מבנה באופן פעיל את הידע. המטפורה המרכזית של הלמידה על פי גישה זו , היא "בניית ידע" . גישה זו מתאימה במיוחד להוראה המכוונת לפתרון בעיות מורכבות , לא מובנות ולא מוכרות .


4. תן דוגמא מתאימה לעיצוב סביבת משתמש לפי סכמות שיש לאדם( כדוגמת סל המיחזור).
-צלמית של דלת כאשר אנו רוצים לצאת מהאתר.
-צלמית של מדפסת כאשר אנו רוצים להדפיס.
-צלמית של דיסקט כאשר אנו רוצים לשמור את החומר.
-צלמית של האינטרנט.


5. הסבר את המושגים:
- סמלים תמונתיים- סמלים אשר מספיק להסתכל בהם כדי להבין מה הם אומרים, בכל שפה מבינים אותם והם אוניברסלים.
-סמלים מוסכמים- לא תמונתיים- סמלים מופשטים, פחות אינטואיטיבים, מקשים על המשתמש לזכור את משמעותם, רבים מהם תלויים בשפה ותרבות.

יום שני, 12 בינואר 2015

משימה 6

·         למידה במנות קטנות ולמידה הדרגתית: למידה מסוג זה דורשת ניתוח מדוקדק של המטלה הנלמדת, יש לפרק את המטלה לגורמיה. פעולה זו מבטיחה שהלמידה תהיה הדרגתית מבחינת דרגת הקושי לרמתו של הלומד. כמו כן, בתוכנות ביהוויוריסטיות רבות הלמידה מבוססת על סדרת "תרגילונים" המאפשרים ללומד להשיג שליטה במיומנות הנדרשת תוך התקרבות הדרגתית למטרה.
·         משוב מידי: המחשב מזהה את ביצועיו של הלומד בזמן אמת ומגיב להם מיד. תוכנות ביהוויוריסטיות רבות, מאבחנות את ביצועי הלומד במהלך התרגול ונותנות לו משוב מתאים, עם הצעות לשיפור הלמידה (תרגיל חוזר, ושינון יחידה עד לרמת השליטה הראויה, ורק לאחר מכן המשך ליחידת הלימוד הבאה).
·         הצגה מידית של ביצועי הלומד והישגיו: הלמידה הביהוויוריסטית עוסקת לרוב ברכישת מיומנויות שקל יחסית להגדיר ולמדוד את הביצוע בהן, לכן אפשר להיעזר ביכולתו של המחשב לעבד מידע ולהציג בעזרתו את ההצלחות והכישלונות בתהליך הלמידה.
·         חזרה ותרגול: תוכנות ביהוויוריסטיות רבות מנצלות את יכולתו של המחשב לאחסן מידע רב. הן מכילות מספר עצום של פעילויות המאפשרות ללומד להגיע לשליטה מושלמת במיומנות הנלמדת. המחשב תמיד מוכן להציג עוד ועוד פעילויות, שעות התרגול גמישות וניתן לבצע את התרגול מכל מקום ובקצב של הלומד.
·         גיוון ואקראיות בהצגת גירויים: ניתן לנצל את יכולתו של המחשב לבנות גירויים אקראיים על-פי תבנית מוגדרת. למשל, בעזרת היכולת החישובית של המחשב אפשר לתכנן שתרגילים בחשבון ייבנו באופן אקראי, והתוכנה תציג ללומד תרגילים חדשים בכל כניסה אליה. גישה עיצובית זו נפוצה בסביבות למידה ממוחשבות ללימוד שפות ומתמטיקה.
קווים מנחים בניתוח ובעיצוב של סביבות למידה קוגניטיביסטיות ממוחשבות
·         עיבוד פעיל: סביבות למידה החותרות להבנה מכילות לעתים קרובות הדמיות (סימולציות) שבהן הלומד מתבקש להפעיל מערכת כלשהי
·         טיפוח הבנה ומשמעותיות: היכולת לבסס את הלמידה במחשב על שילוב של טקסט, תמונה, קול וצליל (מולטימדיה) מאפשרת להציג את נושא הלמידה בהצגה רב-ממדית ולהתבונן בו באופנים שונים, ולפיכך עשויה לעודד הבנה.
  • זיהוי טעויות חשיבה: סביבות למידה ממוחשבות "חכמות" יכולות לנתח את ביצועי הלומד ולתת לו משוב שיסייע לו להבין טעויות של חשיבה או אי-הבנה.
  • העברת הלמידה (transfer of learning): סביבות למידה ממוחשבות רבות מאפשרות לשפר את היכולת ליישם עיקרון, מושג או אסטרטגיה שנלמדו בהקשר מסוים, להקשר שונה וחדש בזכות רמת האינטראקטיביות הגבוהה של התוכנה עם הלומד.
  • מיקוד הקשב בלמידה: המחשב מעמיד לרשות המעצב מגוון תכונות המאפשרות למקד את הקשב של הלומד (צבע, צליל, אנימציה וכיוצא באלה). השימוש בצבע ובאנימציה ממקד את הקשב של הלומד במרכיבים החשובים בכל רגע נתון.

קווים מנחים בניתוח ובעיצוב של סביבות למידה קונסטרוקטיביסטיות ממוחשבות

קריאת חובה

במהלך שנות התשעים של המאה העשרים נעשתה הגישה הקונסטרוקטיביסטית מרכזית בפיתוחן של סביבות למידה ממוחשבות, והחליפה במידה רבה את הגישה הקוגניטיביסטית שהייתה נפוצה עד אז. המעבר מהגישה הקוגניטיביסטית לגישה הקונסטרוקטיביסטית אִפשר לעבור מסביבות למידה המתמקדות בהקניית גוף ידע מוגדר וסגור, לסביבות למידה המאפשרות ללומד להבנות ידע באופן עצמאי. הגישה הקונסטרוקטיביסטית עושה שימוש מושכל במגוון הגדול ביותר של יכולות המחשב ליצירת סביבות למידה ממוחשבות.
·         הבניית ידע: סביבות קונסטרוקטיביסטיות ממוחשבות מאפשרות לתלמיד להבנות את הידע שלו מתוך נתונים ומידע שהוא דולה בעצמו מפני שהן מאפשרות ללומד גישה ישירה למקורות מידע אותנטיים וקשר קל ונוח עם בעלי מקצוע אמיתיים.
·         פתרון בעיות אותנטיות: יכולות המולטימדיה המודרניות מאפשרות ללומד לפעול כ"בעל מקצוע" או כ"מומחה" בסביבות למידה המדמות במידה רבה את תהליכי העבודה וקבלת ההחלטות שעושים מומחים ב"עולם האמיתי". התלמיד פועל כייצור חושב ופעיל ומקבל החלטות על-פי כללי המחקר המדעי ממש. הוא חופר במאגרי המידע העומדים לרשותו ולומד לזהות את המידע שרלוונטי עבור המחקר/נושא הלימוד שלו, בהמשך הלומד מפתח גם ביקורתיות כלפי המידע המגיע אליו., ולומד לזהות איזה מידע אמיתי ורלווטי ומה לא.
http://online-books.openu.ac.il/14002/14002_Units/01/images/U1i5.jpg
  • למידה הוליסטית ורב-תחומית: סביבות אלו מאפשרות ללומד להבנות ידע תוך שימוש בנתונים ובמידע ממגוון רחב של תחומים, תוך שבירת המידור המאפיין את הלמידה המסורתית לפי תחומי דעת.


·         למידה תוך משא ומתן חברתי: אפשרויות התקשורת הווירטואלית והלמידה מרחוק, שהתפתחו מאוד בעידן האינטרנט, הן מצע נוח ליצירת קהילות וירטואליות  של לומדים, המקיימים תהליכי למידה קונסטרוקטיביסטיים המבוססים על דיאלוג ומשא ומתן חברתי.

יום שני, 5 בינואר 2015

ייצוגי אסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה בבלוגים לימודיים - פורת וקורץ

ייצוגי אסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה בבלוגים לימודיים (קישור למאמר)

11.    מה הייתה מטרת המחקר וכיצד המחקר בוצע בשטח?
מטרת המחקר הינה לבחון באיזו מידה סביבת בלוג מזמנת ומקדמת את
השימוש באסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה.
המחקר בוצע ע"י איסוף נתונים שהתבסס על ניתוח תוכן של מדגם רשומות סטודנטים וכן סקר בקרב הסטודנטים, כותבי הבלוגים.
איסוף הנתונים נעשה באמצעות שני כלי מחקר:
א. ניתוח תוכן כמותי של מדגם עשרה בלוגי למידה של סטודנטים לזיהוי ואפיון אסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה. דגימת הרשומות הייתה אקראית – שיטתית ונערך מבחן מהימנות בין שופטים כמקובל לקידוד ולסיווג הרשומות.
ב. שאלון מקוון בקרב כלל אוכלוסיית המחקר (30 סטודנטים) לבחינת הערכות הסטודנטים את תרומת בלוג הלמידה לתהליך הלמידה האישי שלהם ושילוב אסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה בכתיבה . השאלון התבסס על לוי (2006) והותאם לצרכי המחקר הנוכחי. השאלון תוקף על ידי בדיקת חלוץ ושונה לפי הצורך. איסוף נתוני הסקר התבצע באפריל-מאי 2011. לשאלון ענו 20 סטודנטים (אחוז ההיענות = 66%).

21.    על פי השערת המחקר, אילו מהאסטרטגיות  למידה מסדר גבוה צפויות להתפתח ולהשתפר  בעקבות השימוש בבלוג?
    השימוש באסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה בבלוגים הן מתוך ראייה תהליכית רחבה, הבלוג לאורך תקופת הכתיבה, והן מתוך ראיה נקודתית, הרשומה הבודדת או ייצוג אסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה ממוקד. בדיקת היקף יישום אסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה מצביעה כי הבלוג משמש אכסניה למגוון ייצוגי אסטרטגיות אלה.

31.    על פי הממצאים, אילו מהאסטרטגיות מסדר גבוה באו לידי ביטוי באופן דומיננטי ביותר       בעקבות השימוש בבלוג?
   אסטרטגיות הלמידה הצפויות להתפתח ולהשתפר בעקבות השימוש בבלוג (נלקח מתוך דיאגרמת העוגה שנמצאת במאמר) הן:
·        הסקה
·        טיעון
·        זיהוי רכיבים וקשרים

44.    לפי דעתכם, באיזה אופן ניתן ליישם בלוג על מנת לעודד את התלמידים לזכור חומר נלמד?
על פי דעתנו ניתן ליישם בלוג על מנת לעודד את התלמידים לזכור חומר נלמד בכך שהתלמידים יצטרכו לבנות בלוג בו הם יעלו עבודות או סיכומים של החומר הנלמד בכיתה. עצם העבודה בבלוג בו הם צריכים לבצע קריאה חוזרת של החומר הנלמד ולבצע עבודות שקשורות בו יגרום להם לעבוד על פי הטקסונומיות של בלום של הבנה, יישום, סינתיזה, אנליזה וכו' ויגרום לתלמידים להשתמש בכל הכלים האפשריים ללמידה ובכך יתרחבו הסכמות הקיימות שלו והוא יקשר את החומר שלמד למידע שכבר קיים אצלו ובכך ייצור למידה חזקה ומשמעותית שתישאר אצלו לאורך זמן יותר מאשר למידה יבשה של מורה בכיתה כאשר המורה מדבר והתלמיד רק יושב להקשיב או לבהות.


יום שבת, 27 בדצמבר 2014

משימה 3

                                                       עקרונות בעיצוב ממשק :


1.עקביות -כלל חשוב ביותר ,העקביות מתאפיינת בשלושה דברים :
א. בפעולות שהסביבה מאפשרת ,שבכל המסכים ניתן לראות את אותן פעילות.
ב. במקום של הצלמיות שמייצגות את הפעולות הללו על גבי המסך באותו מיקום .
ג. בעיצוב הגרפי של הצלמיות ,צלמית של בית (חזור לבית) ,אנחנו נרצה שבכל המסמכים באותה סביבה הצלמיות יהיו זהות ,באותו מקום ובאותו עיצוב .
הצלמיות נשארות באותו מקום ובאותו עיצוב  לכן עיקרון זה נתמך .
2.דיאלוג פשוט וטבעי-צריך לעשות את הממשק פשוט ככל האפשר ע"י : תצוגה מינימלית , הקטנה של מספר השלבים עד הפעולה הרצויה ,הגבלה ע"י מספר הצבעים בסביבה .
האתרים מסודרים לפי נושאים וקטגוריות ולכן אין צורך בריבוי פעולות עד לפעולה הרצויה ,
אין עומס של צבעים ,האתרים מושכים מאוד לעין – עיקרון זה נתמך.

3.תקשורת בשפת המשתמש - הממשק צריך להתאים לתרבות ולשפה של המשתמשים .
האתרים מתאמים לגיל המשתמש שזהו גיל של ילדים והם מציגים איורים יפים ומושכים את הילדים ,האתרים משתמשים בשפה תואמת ומובנת למשתמשים. עקרון זה נתמך.

4.הקטנת העומס על הזיכרון - עיצוב נכון מאפשר למשתמש לזכור איזה פעולה תתבצע בבחירה בכל אופציה , ממשק טוב מציג למשתמש את פורמט ההקלדה , השלמת טקסט או תיקון שגיאות כתיב .בבית הירוק לא ניתן לראות צלמיות שמרמזות על הפעולה שתתבצע
באתרים אין את פורמט ההקלדה או מתקן שגיאות כתיב. עקרון מופרך.

5.קיצורי דרך -ממשקים משתמשים בקיצורי דרך  ואלה הם הצלמיות שמאפשרות לבצע פעולות באופן ישיר , נרצה לראות שהאתר משתמש בקיצורי דרך .ש קיצורי דרך בבית הירוק המפנים את המשתמש למקום המבוקש ע"י לחיצה על צלמיות.
באתרים יש חץ יציאה וחץ חזרה אחורה. עקרון זה נתמך.

6.משוב ועזרה - נרבה משתמשים נתקעים בכל מיני מצבים במהלך העבודה , ממשק טוב נותן מענה עם מערכת של תמיכה ומשוב , יש שלושה משובים :
א. משוב אזהרה- הוא מזהיר מפני תוצאה של פעולה
ב.משוב מידע- מודיע על מצב כלשהוא במהלך העבודה (פס אדום)
ג.משוב הדרכה - נותן למשתמש מידע שהוא זקוק לו בהמשך העבודה .
לא קיים באתרים שום משוב לכן עיקרון זה מופרך .


יום שני, 24 בנובמבר 2014

הגדרת מטרות אופרטיביות

הטקסונומיה של בלום






הגדרת מטרות אופרטיביות
1. הגדירו מטרות אופרטיביות ל-2 לומדות מתוך הרשימה.
2. בחרו בלומדות מתחומי דעת שונים והגדירו לכל לומדה 2-3 מטרות על פי הטקסונומיה של בלום.
3. פרסמו את המשימה בבלוג.


הלומדות שבחרנו למשימה זו הן אנגלית וחשבון.
מטרות אופרטיביות ללומדת "ספירה עד 9":
אנליזה- במקצוע חשבון התלמיד ינתח תרגילים ואף יתנסה במה שלא התנסה לפני בגילו הצעיר כמו ללמוד כיצד לספור מ1 עד 9. התלמיד ילמד בעיקר לגלות שגיאות היגיון.
יישום- התלמיד יתנסה בשימוש בעקרונות, הכללות, רעיונות חוקים ושיטות שונות בדרך ביצוע תרגילי החשבון השונים והמגוונים שמוצעים כיום.
סינתזה- התלמיד ייצרף, יארגן מחדש, ויקשור רכיבים וחלקים ליצירת מבנה שלם מורכב שלא היה ברור כל כך קודם לכן - ישנם תרגילים בהם תחילה התלמיד יסתבך ביצירת פתרונם, אך עם הזמן הוא יתבקש ליצור מבנה על ידי קשירת רכיבים שלא היו במוחו לפני.
מטרות אופרטיביות ללומדת האנגלית:
הערכה- התלמיד יקבל בכיתה עבודה בה יוצג בפניו טקסט באנגלית. הוא יעריך אותו על פי רעיונות, תוך כדי שימוש בקריטריונים או בסטנדרטים, על מנת לקבוע דיוק, אפקטיביות, יתרונות, חסרונות וכו'.
הבנה- התלמיד יבין את החומר שמוצג בפניו באנגלית, ועל מנת להבין זאת הוא צריך לתרגם מילים שונות, לפרש משפטים מורכבים יותר.
ידע- התלמיד משנן, זוכר ומזהה כמה שיותר מילים באנגלית לשיעורי בית, ועל ידי כך הוא צובר יותר ויותר ידע רב בשפה שאינה שפת האם שלו.
מטרות אופרטיביות ללומדת חרוזים מתוקים - אותיות:
הבנה - בלומדה זו הילד לומד את האותיות ע"י צפייה בלימוד כתיבת האותיות
יישום - הילד יישם את הכללים שלמד
אנליזה - הילד ידגים את האותיות שלמד
מטרות אופרטיביות ללומדת צלילים בצבעים:
ידע- בלומדה זו מלמדים את הילדים חיות שונות כאשר כל חיה מצוירת בצבע אחר והילד ילמד לזהות בין החיות השונות ובין האותיות התחיליות והצלילים של כל אות
הבנה- לאחר החלק הראשון של ההסברים הילד יבין את ההבדלים בין הצלילים ובין החיות
אנליזה- הילד ישחק בלומדה כאשר תופיע לו החיה בראש המשחק והוא יצטרך לזהות את האות הנכונה שבה מתחילה המילה.
מטרות אופרטיביות ללומדת הספריה:
ידע- בלומדה זו יש בעיקר הקניית ידע כאשר מקריאים לילד סיפור
הבנה- הילד מבין את הלמידה ומתוך סיפורי האגדות מבין רובדי התנהגות חברתיים.
מטרות אופרטיביות ללומדה לחשבון - הסוד של מיה:
ידע - הילד ילמד לספור מ-1 עד 10, ולומד מה בא אחרי מה וכמה זה פחות ויותר.
יישום- הילד יבין באמצעות המשחק ניחושים איזה מספר זה יותר מהמספר הקודם ואף ישנן את המספרים, והוא מיישם ע"י הניחושים שלו את מספר השפנים שיש בכובע כאשר אם הקוסם אומר "יותר" כאשר הוא לוחץ על 5, הילד יידע שהוא צריך לבחור את המספרים שמעל ולא מתחת.
מטרות אופרטיביות ללומדת מוזיקה:
הבנה - הילד מבין את סוגי הצלילים והפזמונים השונים 
יישום - הילד ירכיב את השיר כל פעם מחדש לפי הצלילים השונים

יום שני, 17 בנובמבר 2014

משימה מספר 2 - תיאוריות למידה


תיאוריות למידה
כיצד גישת למידה קטגניטיבית, קונסטרוקטיביסטית, חברתית והתנהגותית באות לידי ביטוי בסביבות למידה שונות ?

התיאוריה הקוגנטיבית:
לפי הגישה הקוגניטיבית, את הידע אפשר להעביר ישירות מהמורה אל התלמיד. תפקידו של התלמיד- לרכוש את הידע ולעבדו. גישה זו מתאימה ביותר להבנת מושגים, תהליכים ותופעות.

התיאוריה הביהייביוריסטית:
לפי הגישה הביהוויוריסטית, למידה וחינוך נתפסים כמיועדים לשינוי התנהגותם של יחידים בתהליך של ניסוי וטעיה. בתהליך זה ניתן חיזוק חיובי להתנהגויות הרצויות, וחיזוק שלילי- לאלו שאינן רצויות. נאמר כי התרחשה למידה במקרה בו ניתן לצפות בבירור בשינוי בהתנהגות. השתתפות הלומד היא פסיבית, ועיקרה תגובה לגירויים חיצוניים. הידע נתפס כאובייקטיבי, נתון ומוחלט. לפי הגישה הביהוויוריסטית, ניתן תפקיד חשוב למשוב מיידי של המורה לפעולותיו של התלמיד, וכן הגישה מיושמת במיוחד לרכישת מיומנויות אוטומטיות, הקניית ידע מדויק.


התיאוריה הקונסטורקטיביסטית:
על פי תאוריות למידה קונסטרוקטיביסטית, הלמידה נתפסת כתהליך פעיל מצידו של הלומד. היחס ל"טעויות" של הלומד אינו שלילי, הן נתפסות כהזדמנויות ללמידה. הידע נבנה דרך חוויה של הלומד. הידע נמצא בראשו של הלומד, הוא אינו חיצוני. למידה היא תהליך פעיל של פרשנות אישית של העולם ויצירת משמעות. אמונותיו וערכיו של הלומד משמשים בתהליך פרשנות זה. הלמידה מתרחשת בהקשרים הרלוונטיים עבור הלומד ונועדה במיוחד לרכישת המיומנויות כמו פתרון בעיות, הנמקה וחשיבה ביקורתית תוך כדי שימוש פעיל בידע. תפקיד המחשב - לספק כלים להבניית ידע . יחידות לימוד מתוקשבות התומכות בגישה זו, מבוססות על העקרון של "למידה דרך ניסוי וטעייה" ו"הבניית ידע עצמאית".


תיאוריה החברתית-הפסיכולוגית:
עפ"י הגישה החברתית אותה הטמיע ויגוצקי (1962), כל הפונקציות המנטאליות ברמה הגבוהה מתפתחות מיחסים חברתיים. למידה משמעותית מתקיימת תוך דו-שיח והחלפת דעות בין עמיתים כלומר מתקיימת למידה שיתופית.
תלמיד רוכש ידע כאשר הוא מתמודד עם בעיה או מתכנן דבר חדש, תהליך המתרחש במצב של חוסר ודאות או דיסוננס קוגניטיבי. לדוגמה, בפני הקבוצה מוצגת בעיה או רעיון לדיון, התלמידים מתמודדים עם הנושא תוך העלאת שאלות על מידע שאספו סביב הנושא.
למידת החקר סביב הנושא נערכת באופן אישי וקבוצתי, בסיום המחקר התלמידים מוסרים דווח, ויתר חברי הכיתה מעריכים את התוצאות.







לומדות בגישה הקוגנטיבית
לומדת אנגלית – הסוד של מיה
תומכת בגישה הקוגנטיבית , בלומדה זו התלמיד בונה את הידע שלו באנגלית בהתאם לידע קוגנטיבי הקודם שיש לו.
משוב - בלומדה זו אין משוב, הלומדה מלמדת על רכיבי הפנים של האדם תוך אמירת שמו של כל איבר, כך למשל כאשר לוחצים על עיניים היא אומרת "Eyes".
מאגר לומדות ללימוד קריאה – "הספריה"
הספריה לומדת מחשב זה תומכת בגישה  הקוגנטיבית המלמדת סיפור מתוך מחשב הלומד עסוק ביצירה של משהו בעל משמעות , מתרחשת אצלו הבניית ידע  ותהליך הלמידה מתקיים תוך כדי הסיפור.
משוב - לא קיים תרגול בלומדה ולכן אין משוב.
לומדת מוסיקה
מלמדת נושאים שונים, אנגלית עיברית חשבון וכד', תומכת בגישה הקוגנטיבית, בלומדה זו התלמיד בונה את הידע שלו ע"פ ידע קודם שיש לו למשל נכנסתי ללומדת מוזיקה שמסומנת בתופים האדומים ושם הייתה רכבת שהייתי צריכה למשוך את הקרונות ולחבר אותם לקטר, כאשר לכל קרון יש צליל אחר, ובסופו של דבר אני יוצרת שיר.
משוב - יש פה חיזוק עצמי כאשר הפרט נותן לעצמו חיזוק בעבור השיר שהוא יצר, כמו כן תיתכן כאן גם פונקציית של חיזוק ישיר - כאשר הפרט יכול לשחק בלומדה בליווי הוריו ולקבל מהם חיזוק בעבור השיר שיצר.
לומדת צלילים בצבעים
צלילים וצבעים תומכת בגישה הקוגנטיבית הלומד נפגש עם גירוי ובונה לעצמו ידע חדש של אות בהתאם לידע קיים שהוא יודע או מכיר כגון בית והוא למד שזה מתחיל באות ב'. ,התלמיד לא מקבל את הידע מין המצגת אלא בתהליך קוגנטיבי ומתרחש אצלו הבניית ידע, ז"א אומרת הוא בונה את הידע לבד.
משוב - חיזוק/עונש ישיר כאשר אם הפרט בוחר באות הנכונה אז אומרים לו "כל הכבוד" וממשיכים להסביר למה צדק ולבנות את הידע, ואם הוא טועה אז נשמע צליל אזהרה ומופיע פרצוף עצוב בצבע אדום שמראה לו שהוא טעה, כמו כן הלומדה מאפשרת לו לטעות עד 3 פעמים, במידה והפרט טעה 3 פעמים הוא מתחיל מחדש את התרגול וכך מחדד את תהליך הלמידה.
 
לומדות בגישה הביהוויוריסטית
הלומדה "קידנט" "לחשבון ספירה עד 9"
תומכת בגישה הבהביוריסטית ,הלמידה היא תהליך פעיל מצד הלומד.  
משוב - התלמיד צריך ללחוץ על כפתור ע"מ לקבל את התשובה ובעצם ללמוד, יש כאן למידה בהקשר משום שמתוך הדוגמאות של החיות אנו לומדים את המספר לדוגמא: 1 ברווז קוף.
הסוד של מיה משחקי חשבון
תומך בגישה הבהביוריסטית המשחק מלמד משחק חשבון ע"י תהליך של ניסוי וטעייה הידע הוא אובייקטיבי.
משוב - חיזוק/עונש ישיר, הפרט מתבקש לנחש כמה פרטים יש בכובע של הקוסם ואם הוא טועה אז הקוסם אומר יש לי יותר/פחות עד אשר מגיעים לתשובה הנכונה ומתבצעת ספירה של הפרטים ואמרית שמות המספרים.
הסוד של מיה חרוזים מתוקים
נכנס בגישה הבהביוריסטית משום שיש בלומדה ניסוי וטעיה של הפרט.
משוב - חיזוק/עונש ישיר, לומדים חרוזים וישנם שני כפתורים שבאחד יש תשובה נכונה כאשר עונים תשובה נכונה מקבלים משוב חיובי "נכון מאוד" ומקבלים כדור גלידה ואם טועים מקבלים משוב של "נסו שוב"